パッチノート 12.1.7.1000 - Arcadiaエンジン、DirectX 11、パンプキンフェスティバル

Arcadiaエンジン、DirectX 11、パンプキンフェスティバル

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パッチノート 12.1.7.1000

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auto_awesome全般

  • その他の変更については、20.10公開のパッチノート 12.1.6.3502をご覧ください。
  • シームレスなゾーン境界を越える際に、クリック移動が停止する問題を修正しました。
  • ゾーン変更後にUIへエラーを大量に出力していた、古いローカルアドオンBuffReminderImproveを無効化しました。
  • 24日以上連続稼働しているPCで、パーティー参加申請、パーティーメンバー検索、融合石の取引が機能しない問題を修正しました。

auto_awesomeゲームエンジン

安定性とパフォーマンス

  • ログイン、ロード画面、/reloadにかかる時間を短縮しました。
  • 読み込み中にテクスチャが一瞬白く表示される問題を修正しました。
  • カメラ旋回、騎乗、飛行、新しいエリアへの移動時のカクつきを軽減しました。
  • DirectX 11では、大半のテレポート後のロード画面を短いフェードに置き換えました。
  • アドオンスクリプトがゲームを5秒以上フリーズさせないよう保護機能を追加しました。
  • 長時間プレイ中や、/reloadを繰り返した後のメモリ使用量と動作の低下を抑えました。
  • 戦闘テキスト、バフ、戦闘メーター、ツールチップなど、混雑した戦闘中のインターフェースのパフォーマンスを改善しました。

アニメーション

  • 炎、煙、たいまつ、滝、詠唱エフェクトのアニメーションをより滑らかにしました。
  • 対象となる魔法スキルに属性射撃モーションを追加し、武器の軌跡をより滑らかにしました。
  • 「アニメーション高ポーリングレート」設定を追加しました。オフにするとアニメーションとエフェクトの更新頻度が下がり、パフォーマンスが向上します。

Arcadia Engine

GDからの注記:これまでは、ゲームの処理のほとんどを1つのCPUコアで行っていたため、レイド戦や大量の魔法エフェクトなど、負荷の高い場面では全体の動作が遅くなっていました。Arcadia EngineはCPUの複数コアに処理を分散するため、特に重要な場面でもフレームレートが安定します。

  • 混雑したシーンでより滑らかに動作するよう、CPUの複数コアを活用するArcadia Engineを導入しました。DirectX 11が必要です。

DirectX 11

GDからの注記:DirectX 11では、同じ設定でも画質とフレームレートが向上し、今後のアップデートでグラフィックをさらに改善できます。グラフィックの不具合、クラッシュ、パフォーマンス低下が発生した場合は、設定で「グラフィックレンダラー(DirectX)」をDirectX 9に切り替え、問題をご報告ください。

  • RTXグラフィックカード向けに、DLSSプリセットを備えた「ニューラルレンダリング」設定を追加しました。
  • DirectX 11でプレイしながら従来の見た目を維持できる「レガシービジュアル」オプションを追加しました。
  • 新しいアンチエイリアス設定、異方性フィルタリング、任意で有効にできる被写界深度を追加しました。
  • DirectX 11で初回起動した際に、お使いのコンピューターに適したグラフィックプリセットを自動選択する機能を追加しました。
  • ゲームを再起動せずにDirectX 9とDirectX 11を切り替えられる「グラフィックレンダラー(DirectX)」設定を追加しました。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

ライティングと影

  • ブルームを伴うHDRライティングを追加しました。
  • 夜をより暗くし、満月の夜が最も明るくなるようにしました。
  • 手持ちのたいまつの照射範囲を5倍に広げ、光を柔らかくしました。
  • 「空の品質」が最高の場合に太陽のレンズフレアを追加しました。雲や夕暮れ時には弱まります。
  • たいまつ、街灯、魔法エフェクトの光が周囲に反映されるようにしました。
  • たいまつやランプの影を追加し、グラフィックプリセットが高いほど影の境界が柔らかくなるようにしました。
  • 「高度なライティング」に、柔らかな接触影、より豊かな地表のライティング、空の映り込みを追加しました。
  • カメラの旋回や移動中に、夕暮れや夜明けに遠景の地形の影が現れたり消えたりする問題を修正しました。
  • 「空の品質」が最高の場合に、木々や雲の間から差し込む日光を追加しました。天候や時刻に応じて変化します。
  • 近距離での影のディテールを鮮明にし、遠距離での範囲を広げ、カメラ旋回時のちらつきを抑えて影を改善しました。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

空と雲

  • 天候に応じて移動し、ワールドのライティングを変化させる3Dの雲を追加しました。
  • 太陽、立体的な月、星、惑星、星雲、天の川を表示するDirectX 11用の空を追加しました。
  • 惑星、星、雲、日光のディテールを1つのスライダーで設定できる「空の品質」設定を追加しました。
  • 既知の問題:「空の品質」を2または3に設定すると、雲に不具合が発生します。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

地形と植生

  • 新しい「遠景地形の品質」設定により、遠景の地形、山、霧を改善しました。
  • 地形に合った草や花を追加しました。風に揺れ、プレイヤーやNPCの周囲でしなるように動きます。
  • 最高の「地形テクスチャ品質」では、地形テクスチャの馴染みを改善し、繰り返し模様を軽減しました。
  • DirectX 11に「地形テクスチャ品質」の5段階目を追加しました。地面に奥行きが増し、丘が滑らかに見えます。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

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水

  • 岸辺に濡れた足跡と、濡れた浜辺の砂を追加しました。
  • 小さな池や狭い川の水面を穏やかにし、映り込みを鮮明にしました。
  • 波、映り込み、岸辺の泡、水中の光の模様、太陽や月の反射を追加して水を刷新しました。
  • 「水の詳細」が最高の場合に、砕ける波を伴う大洋のうねりを追加しました。泳いでいるキャラクター、マウント、船も波に揺られます。
  • 泳いだ跡、さざ波、水しぶき、水中の泡を追加し、浅瀬での泳ぎの操作性を改善しました。
  • 「水の詳細」が最高の場合に、移動するキャラクターやスキルの着弾地点の周囲に、水しぶき、傾く草、土煙や雪煙、渦巻く霧を追加しました。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

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天候と大気

  • 足跡や轍が残り、オブジェクトに雪が積もる、より深い雪を追加しました。
  • 雨天時にキャラクターが濡れて暗く光沢を帯びる表現を追加しました。鎧の素材によって見た目が変わります。
  • HDRが必要な、ホタル、光る粒子、蝶、雰囲気を彩るライティングを含む「環境の生き物」を追加しました。
  • 雨や雪を刷新し、降水量を増やすとともに、地面の水しぶき、さざ波、水たまり、屋根の下で雨雪をしのぐ表現を追加しました。

DirectX 11DirectX 9DirectX 9DirectX 11

その他

  • 斜め移動キーを押したときにカメラが水平に戻る問題を修正しました。
  • 地面に応じた足音、洞窟での反響、戦闘中に音量が下がる音楽を追加しました。
  • 従来の左クリック・右クリック操作を実現する、割り当て可能なカメラ選択/回転とインタラクト/マウスルックの操作を追加しました。
  • Ctrl+Tで点灯できる手持ちたいまつ(自分にのみ表示)を追加しました。また、「武器をしまう」キー(初期設定はZ)で、収納状態、近接武器、遠距離武器を切り替えられるようになりました。

auto_awesomeゲームシステム

モンスターカード

  • カードのツールチップを更新し、メインデッキと追加デッキでの所持状況を表示するようにしました。
  • カードの属性や星を変更した後、再ログインするまでモンスターカードのフィルター数や一覧が更新されない問題を修正しました。

翼

  • 一部の翼を、飛行マウントと同様に、必要に応じて飛行または浮遊できるよう変更しました。飛行を有効にするには同じクエストラインの完了が必要です。Shift + Fで浮遊の切り替えができます。

celebrationフェスティバル

track_changesクエスト

  • [ザルゴスの目的]:クエストが有効な間は、すべての難易度で[シャシーズネックス]が[ルーンの欠片]をドロップすることをクエストログに表示するようにしました。

auto_awesomeユーザーインターフェース

アクションバー

  • アクションボタンのマウスボタンのホットキー表示を、黄色いマウスアイコンに置き換えました。
  • アクションカメラモード用に、個別のキー割り当てプロファイルを追加しました。初期設定では、左クリックと右クリックでアクションバースロット11と12を使用します。

アシスタント

  • 「ゾーン」タブで再び検索するとエラーが発生する問題を修正しました。
  • ダイヤモンドプロモーション中に、「概要」タブでLuaエラーが発生し、ニュース一覧が空になる問題を再度修正しました。
  • パーティー作成中または編集中にパーティーボードが更新されると、パーティー募集設定がインスタンス情報に戻ってしまう問題を修正しました。

アクションカメラ

  • 照準用のクロスヘアと、ボタンを押し続けずにマウスルックを使えるアクションカメラモードを追加しました。インターフェース設定またはキー(Shift+R)で切り替えられます。
  • アクションカメラモードに、スマート回復ターゲット選択を追加しました。

アニメーション

  • すべてのプレイヤーアニメーションを見直し、より滑らかでリアルな見た目にしました。
  • 翼に新しい飛行・戦闘アニメーションを追加しました。

設定

  • 各グラフィックプリセットの説明を表示するツールチップを追加しました。
  • 設定を変更した後、設定ウィンドウが上部に戻る問題を修正しました。
  • 「エフェクト音の抑制」設定を追加しました。「エフェクト密度」によって非表示になったエフェクトの音をミュートします。
  • 攻撃が命中した際にターゲットを点滅、揺れ、ひるませる「ヒットフィードバック」設定を追加しました。
  • エフェクトによるカメラの揺れ、視界のふらつき、視野角の変化を無効にする「カメラ変化を無効化」設定を追加しました。
  • 「最大プレイヤー数」設定を、「レイドボス中に負荷の高い設定を強制的に無効化」に置き換えました。設定を変更せずに、レイドボス戦中のエフェクトを抑えます。

各種フレーム

  • コーデックス:一部のクエストがシステム名で一覧に表示されないようにしました。
  • ターゲットフレーム:ターゲットがダメージを受けるたびに、体力バーを点滅させ、失った体力を示す部分が減少するようにしました。
  • 装備破損インジケーター:商人が修理できないため、釣り竿が破損扱いで表示されないようにしました。
  • Arcadiaメッセンジャー:未読件数が99+に跳ね上がる問題を修正し、メッセンジャーアイコンをクリックすると最新の未読会話が開くようにしました。
  • アシスタント:パーティー参加申請が失われる問題とパーティー作成時のエラーを修正し、参加申請が拒否された場合や配信されなかった場合にメッセージを表示するようにしました。

auto_awesomeアドオン開発

アクションカメラ

  • 関数 void ToggleActionCamera() を追加
  • 関数 boolean Enabled = IsActionCameraEnabled() を追加
  • 関数 void SetActionCameraEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Capturing = IsActionCameraCapturing() を追加
  • 関数 boolean Enabled = Sys_GetActionCameraEnabled() を追加
  • 関数 void Sys_SetActionCameraEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 integer Offset = Sys_GetActionCameraCrosshairOffset() を追加
  • 関数 void Sys_SetActionCameraCrosshairOffset(integer Offset) を追加
  • 関数 integer Distance = Sys_GetActionCameraRetargetDistance() を追加
  • 関数 number Sensitivity = Sys_GetActionCameraLookSensitivity() を追加
  • 関数 void Sys_SetActionCameraRetargetDistance(integer Distance) を追加
  • 関数 void Sys_SetActionCameraLookSensitivity(number Sensitivity) を追加

環境の生き物

  • 関数 boolean Enabled = GetAmbientCritters() を追加
  • 関数 boolean Enabled = GetAmbientFireflies() を追加
  • 関数 void SetAmbientCritters(boolean Enabled) を追加
  • 関数 integer Quality = GetAmbientLifeQuality() を追加
  • 関数 boolean Enabled = GetAmbientLifeEnabled() を追加
  • 関数 void SetAmbientFireflies(boolean Enabled) を追加
  • 関数 void SetAmbientLifeQuality(integer Quality) を追加
  • 関数 void SetAmbientLifeEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Enabled = GetAmbientLightingMoods() を追加
  • 関数 void SetAmbientLightingMoods(boolean Enabled) を追加

アンチエイリアスとフィルタリング

  • 関数 boolean Available = SYS_GetCMAAAvailable() を追加
  • 関数 integer Method = SYS_GetAntialiasingMethod() を追加
  • 関数 void SYS_SetAntialiasingMethod(integer Method) を追加
  • 関数 integer Filtering? = SYS_GetAnisotropicFiltering() を追加
  • 関数 void SYS_SetAnisotropicFiltering(integer Filtering) を追加
  • 関数 integer Multiplier? = SYS_GetAntialiasingMultiplier() を追加
  • 関数 void SYS_SetAntialiasingMultiplier(integer Multiplier) を追加
  • 関数 boolean Supported = SYS_IsAntialiasingMultiplierSupported(integer Multiplier, integer Method?) を追加

雲

  • 関数 integer Quality? = Sys_GetProceduralCloudQuality() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = Sys_GetProceduralCloudsEnabled() を追加
  • 関数 void Sys_SetProceduralCloudsEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = Sys_SetProceduralCloudQuality(integer Quality) を追加

時間サイクルのプレビュー

  • 関数 void ResetDayCyclePreview() を追加
  • 関数 integer Minutes? = GetDayCyclePreview() を追加
  • 関数 boolean Success = SetDayCyclePreview(integer Minutes) を追加

フレーム

  • 関数 void Frame:RegisterUnitEvent(string Event) を追加
  • 関数 boolean Suspended = Frame:IsUpdateScriptSuspended() を追加
  • 関数 void Frame:SetUpdateScriptSuspended(boolean Suspended) を追加

草

  • 関数 integer Type? = GetRuntimeGrassType() を追加
  • 関数 number Density? = GetRuntimeGrassDensity() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetRuntimeGrassEnabled() を追加
  • 関数 number Distance? = GetRuntimeGrassViewDistance() を追加
  • 関数 number Density? = GetRuntimeGrassFlowerDensity() を追加
  • 関数 boolean Success = SetRuntimeGrassType(integer Type) を追加
  • 関数 boolean Success = SetRuntimeGrassDensity(number Density) を追加
  • 関数 boolean Success = SetRuntimeGrassEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetRuntimeGrassViewDistance(number Distance) を追加
  • 関数 boolean Success = SetRuntimeGrassFlowerDensity(number Density) を追加

HDR

  • 関数 boolean Enabled? = GetHDREnabled() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetHDRBloomEnabled() を追加
  • 関数 boolean Success = SetHDREnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetHDRBloomEnabled(boolean Enabled) を追加

ライティング

  • 関数 boolean Enabled? = GetGodrays() を追加
  • 関数 number Limit? = GetDarknessLimit() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetDepthOfField() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetSpriteLightsEnabled() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetSkyReflectionsEnabled() を追加
  • 関数 boolean Success = SetGodrays(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetSurfaceLightingEnabled() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetAmbientOcclusionEnabled() を追加
  • 関数 boolean Success = SetDarknessLimit(number Limit) を追加
  • 関数 boolean Success = SetDepthOfField(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetSpriteLightsEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetSkyReflectionsEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetSurfaceLightingEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Success = SetAmbientOcclusionEnabled(boolean Enabled) を追加

ニューラルレンダリング

  • 関数 integer Preset? = GetDLSS() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetNeuralRendering() を追加
  • 関数 boolean Success = SetDLSS(integer Preset) を追加
  • 関数 boolean Success = SetNeuralRendering(boolean Enabled) を追加

レンダラー

  • 関数 string Renderer? = GetRenderer() を追加
  • 関数 boolean Modern = IsModernVisuals() を追加
  • 関数 string Engine? = GetGraphicsEngine() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetLegacyVisuals() を追加
  • 関数 boolean Success = SetRenderer(string Renderer) を追加
  • 関数 boolean Success = SetGraphicsEngine(string Engine) を追加
  • 関数 boolean Success = SetLegacyVisuals(boolean Enabled) を追加

影

  • 関数 void Sys_SetShadowDistanceStep(number Step) を追加
  • 関数 number Step, number MetersPerStep = Sys_GetShadowDistanceStep() を追加

空

  • 関数 integer Quality = Sys_GetSkyQuality() を追加
  • 関数 void Sys_SetSkyQuality(integer Quality) を追加
  • 関数 integer Detail = Sys_GetSkyObjectDetail() を追加
  • 関数 void Sys_SetSkyObjectDetail(integer Detail) を追加
  • 関数 boolean Enabled = Sys_GetSkyObjectsEnabled() を追加
  • 関数 void Sys_SetSkyObjectsEnabled(boolean Enabled) を追加

雪

  • 関数 integer Quality? = GetSnowQuality() を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetEnhancedSnow() を追加
  • 関数 boolean Success = SetSnowQuality(integer Quality) を追加
  • 関数 boolean Success = SetEnhancedSnow(boolean Enabled) を追加

地形

  • 関数 integer Quality? = GetFarTerrainQuality() を追加
  • 関数 void SetFarTerrainQuality(integer Quality) を追加
  • 関数 boolean Enabled? = GetTerrainParallaxEnabled() を追加
  • 関数 integer Quality = Sys_GetTerrainTextureQuality() を追加
  • 関数 void Sys_SetTerrainTextureQuality(integer Quality) を追加
  • 関数 integer Maximum = Sys_GetTerrainTextureQualityMaximum() を追加
  • 関数 boolean Success = SetTerrainParallaxEnabled(boolean Enabled) を追加

その他

  • 関数 void ToggleTorch() を追加
  • 関数 int Quality = GetAnimationQuality() を追加
  • 関数 void SetAnimationQuality(int Quality) を追加
  • 関数 boolean Enabled = SYS_GetCullEffectSounds() を追加
  • 関数 boolean Enabled = IsFullStressTestEnabled() を追加
  • 関数 void SYS_SetCullEffectSounds(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Enabled = Sys_GetHitFeedbackEnabled() を追加
  • 関数 boolean Enabled = Sys_GetCrowdedAreaOverride() を追加
  • 関数 void Sys_SetHitFeedbackEnabled(boolean Enabled) を追加
  • 関数 void Sys_SetCrowdedAreaOverride(boolean Enabled) を追加
  • 関数 boolean Disabled = SYS_GetDisableCameraAltering() を追加
  • 関数 void SYS_SetDisableCameraAltering(boolean Disabled) を追加
  • 関数 integer Density = EffectDensity_GetEffectiveValue() を追加

計画されている変更

現在、予定されているパッチノートはありません。今後のパッチノートでご確認ください。

ロードマップ

autorenewアップデート

ロードマップ作成日 前回更新日 最終更新日 変更内容
2025年10月28日 2026年8月8日 2026年10月2日

新規 — 前回の更新から追加されました。
更新 — 前回の更新からステータスが変更されました。
延期 — 予定日が延期されました。

auto_awesomeステータス凡例

計画中 → 作業中 → 予定済み → 仕上げ中 → 完了

auto_awesome開発中

チーム内の複数のグループが現在取り組んでいる主要イニシアチブのクイックプレビュー:

機能
予定日
ステータス
🎆DirectX11 & Arcadia Engine — パフォーマンス向上、より美しいビジュアル、多数の新しい視覚効果。
2026年10月
インストーラー — ランチャーへの統合によるゲームインストールの効率化。
2026年10月
プレステージシーズン9
2026年12月
🎁ログインギフト — 特別な機会に定期的にゲームにアクセスして無料報酬を獲得しましょう。
2026年第4四半期
🧒新規プレイヤー向け:
🔮ゲームの初期体験の磨き上げ。
2026年第4四半期
🥚新米ペット(リワーク) — あなた専用のヒーラー/DPS/タンクアシスタント、真の仲間であり先生。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
👣アシスタント:アクティビティ — 新しいキャラクターでの次のステップを示すパーソナルToDoリスト。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
現在のニーズに合わせたチュートリアル体験の再設計。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
ハウジング:
より多くの建築用家具。
2026年第4四半期
複数の外部スタイルを同時に使用した調度品の設置。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
ギルド城に似た新機能とリソースを備えた建築システム。
未定
🐀[Dungeon of Dalanis (Awakened)] — マキシムの歪んだ実験を、彼らに潰される前に打ち砕け!
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
👻[テンペスト高地の精霊] — リフレッシュされた報酬を備えたダイナミックレベルのソロ/グループミニゲーム。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
🤖AIアシスタント — Wiki、パッチノート、ゲーム情報を数秒で検索。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
👋マーケティング & リテンション — 新規&復帰プレイヤーへのリーチ。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
ランチャー — ディスク容量の削減と破損したクライアントの修復を容易にするためのゲームクライアントのリファクタリング。
2026年第4四半期 - 2027年第1四半期
[ミリム] DLC2:新しいエリア、クエスト、建築メカニクス。
2027年第1四半期
🃏モンスターカード — デッキの構築とカスタマイズのためのよりシンプルなプロセス。
2027年第1四半期
🌊オープンワールド海洋 — 船を準備して、ソロ、デュエル、ギルドの冒険に挑みましょう。
2027年
[漁師のキャンプ地(8時間)] — 自動釣りの可能性。
未定
ドワーフ女性としてプレイする可能性。
未定
すべての反復可能なコンテンツのためのデイリー&ウィークリーリセットハブの作成。
未定
新しい運命のルーレットカテゴリ:ポーション/フード、ウィング、マウント、家具など。
未定
🔨オークションハウス:指値注文 — 希望価格でのアイテム自動購入の注文を出すことができます。
未定

auto_awesome導入済み

すでに導入されている主要イニシアチブの概要:

機能
予定日
ステータス
新規プレイヤー向け:
インスタンスの事前クエストの簡素化。
2025年
インスタンスへの準備を容易に。
2025年
マーケットと経済へのよりシンプルなアクセス。
–
より明確なゲーム知識。
–
[砕かれた森] のエンドゲーム12人用インスタンス in [ミリム]。
2025年11月
クリティカル率リワーク — 致死性により、すべてのヒットが処刑力の恩恵を受けます。
2025年11月
ゲームビジュアル:
GPU、CPU、RAM使用量とそれに伴うFPSのより良い制御。
12月
プレステージシーズン6 — 報酬の調整、ダイヤでの購入の可能性。
2025年12月
ハウジング:
外部スタイルでの正方形の外側の調度品の設置。
2025年第4四半期 – 2026年第1四半期
現在の2つのドメインを接続する、新しいレスポンシブでクリーンなウェブサイト。
2025年第4四半期 – 2026年第1四半期
ユーザーインターフェースのスタイルをより高品質でオリジナルに復元。
2025年第4四半期 – 2026年第1四半期

ギアスコア — ギアをグループ化し、その値を調整。

2026年第1四半期
プレステージシーズン7
2026年4月
覚醒インスタンス:
近代化、キャッチアップ時間の短縮、遊べる新しいおもちゃ、そして自分で難易度を選択できるまったく新しいシステム!
2026年7月
[カオックの陵墓(覚醒)]:神聖なリモンの地を旅して、使節の謎めいた過去を解き明かそう…
2026年7月
プレステージシーズン8 — 新しい実績カテゴリ、よりクリーンなUI/UX。
2026年8月
[ミリム] と [砕かれた森] DLC1 "パラレルワールド":大きなグリッチ、リアリティグラス、新しいチャレンジ。
2026年8月
ゲームビジュアル:
リワークされた木。
–
ゲーム内のすべてのオブジェクトの影。
–
さまざまなグラフィックとパフォーマンスの改善。
–
より活気のある環境。
2026年8月
天候システム。
2026年9月
🦅飛行マウント — 空中を移動できるマウントケア職業。
2026年9月